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トップページ メニュー アンケート 関連リンク集 ■情報 ストーリー ▼各話詳細 オープニング 第壱話 第弐話 第参話 第四話 第伍話 第六話 第七話 第八話 第九話 第拾話 第拾壱話 第拾弐話 イベント 小ネタ 修験界 2周目追加要素 (ネタバレ注意!) 戦闘システム BOSS攻略 FAQ 麻雀 ソーダ水 赤い結晶 (地名ネタバレ) ■システム サマナーランク 悪魔一覧 特技一覧 悪魔合体バイナリー 継承法則 サクリファイス シュミット 悪魔解説 ■アイテム 道具 銃弾 貴重品 ■キャラクター ライドウ 鳴海 朝倉タヱ 大道寺伽耶 Dr.ヴィクトル 宗像 ラスプーチン ■微ネタバレ 業斗童子 ヤタガラスの使者 中村 リン 佐竹 竜宮の女将 飯田伝八 大道寺清 金王屋 風間刑事 ミルクホール店主 九十九博士 定吉 葛葉雷堂 ■悪魔台詞集 少女 おいらん オバちゃん 男の子 江戸っ子 おじぃちゃん 高慢 ヒーホー ガインくん 狂人 ケモノ ■スキル備考 匠の技効果リスト ヒロ右衛門拾得リスト (地名ネタバレ) 偵察拾得リスト 魔法継承 ・ 技芸 魔法継承 ・ 外法 有効捜査スキル表 (ややネタバレ) ■その他 パロディ (ややネタバレ) 時の迷い子 台詞 (ややネタバレ) 超ライドウ一人旅 (ネタバレ注意) 今日訪れた人 - 昨日訪れた人 - 統計 - 更新履歴 取得中です。
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熔鉛龍騎ストーム・ライドウ P 火文明 (5) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/マグマ・ストーム/サムライ 5000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から、このクリーチャーと同じ種族をひとつでも持つ進化クリーチャーを1体選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 作者:123 関連 《闘龍鬼ジャック・ライドウ》 収録 DMSX-03 「大激闘NEW WORLD(ニュー・ワールド)12」 DMSD-07 「サイキック・スタートデッキ サイキック・ブレイブ」 評価 名前 コメント
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デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団 【でびるさまなー くずのはらいどうたいちょうりきへいだん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 アトラス 発売日 2006年3月2日 価格 7,140円(税込) 廉価版 アトラスベストコレクション2006年12月7日/2,940円(税込) 判定 なし ポイント 女神転生突然の異ジャンル 女神転生シリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『女神転生』シリーズの1つ、デビルサマナーシリーズ3作目。シリーズの過去、架空の時代大正20年が舞台。 『女神転生』シリーズは旧作シリーズ、『真・女神転生』シリーズ・『デビルサマナー』シリーズ・『ペルソナ』シリーズと単発世界観で構成されている。 『真・女神転生』『デビルサマナー』『ペルソナ』は世界観がほとんど同じだが、『デビルサマナー』と『ペルソナ』は『真・女神転生』の1作目で東京が壊滅しなかった世界の物語である。 『女神転生』シリーズは敵である悪魔と交渉し、味方に引き入れて仲魔(なかま)にし、共に悪魔と戦うシステムが特徴。 システム 前2作が純然たるRPGであったのに対し、本作はアクションRPGとなっている。 通常の探索や移動画面はRPGだが、ランダムエンカウントで戦闘シーンに移行するとアクション戦闘になる。 アクション戦闘では主人公ライドウを操作する。ライドウは刀と拳銃で武装しており、銃撃・斬撃・ガード・アイテム使用の行動がとれ、それ以外にも仲魔の召喚や簡単な命令も出せる。 戦闘画面は敵悪魔とライドウ、仲魔悪魔が入り混じって戦う。 シリーズでは敵悪魔と交渉をして仲魔にしたが、本作では敵悪魔の弱点を突き、麻痺状態にした相手を「管」に封じる事で仲魔にする。ただしライドウのレベルより高い悪魔やイベントボスは封印出来ない。 仲魔との合体技が使えるようになった。敵の弱点を突いて仲魔のテンションを上げる事で発動可能。本作における重要なダメージ源となっている。 『真III』と同様に、経験を積ませる事で仲魔が成長するようになった。 悪魔合体システムがマイナーチェンジ。合体は一度に2体までとなり、前作までの種族は管属という新しい体系に置き換えられた。合体法則もそれに伴って変更されている。本作ではこの合体を「バイナリー」と呼ぶ。 従来の作品の御霊合体は廃止され、悪魔一体を犠牲にして他の悪魔のステータスをアップさせる「サクリファイス」と呼ばれる合体が追加された。 シリーズにあった悪魔の力を剣に宿らせる剣合体は「シュミット」という名前で継続している。 忠誠度システム簡略化。戦闘に出して一緒に戦っているだけで忠誠度が上がる様になり、仲魔の性格を考慮する必要は無くなった。 マップは『真III』の様な第三者視点に変更され、迷う心配が減った。 仲魔の連れ歩きに関しての変更 仲魔を召喚する際にマグネタイトを消費する点は変わらないが、召喚したまま移動しても消費しなくなった。 仲魔に単独で調査させたり障害物を排除したりと、戦闘以外にも活躍の場が出来た。 フィールドを移動している時も仲魔のビジュアルが表示されるようになり、お気に入りの悪魔を連れまわす楽しみができた。 評価点 世界観やシステムこそ異色だが、キャラクターや全体的なノリは従来シリーズを色濃く継承している。更に真・女神転生やデビルサマナーシリーズのキャラクターやネタが登場しており、割合好評価だった。 過去の話なので、新規プレイヤーでも十分楽しめるように仕上がっている。 移動時や事件捜査など戦闘以外でも仲魔が役立つようになり、単なる戦力ではなくなった。 ライドウの後ろを付いて来る仲魔の姿は新鮮。コミカルだったり愛らしかったり。ウコバクがこんなに可愛かったのかとメロメロになる人が続出。 『真III』で無くなっていた戦闘時のちょっとした台詞が復活。人気のヒーホー口調やガインくん口調も健在。マッド口調のイッポンダタラが似合いすぎて、ある意味ウラのマスコットキャラだという人も。 一方で口調のバリエーションが乏しく、おばさん口調のパールヴァティなどイメージにそぐわないものもある。(*1) パールヴァティを含めこの問題は続編で改善されている。 仲魔との合体技が強力に設定されているため、上手く敵の弱点を突けるとかなり有利に戦える。この辺りは『真III』で好評を博したプレスターンバトルに似ている。 目黒将司氏が手掛けたBGMの評価は高い。(*2) 2周目以降にプレイ可能になる高難易度モード「超・葛葉ライドウモード」がやり込み派プレイヤーに嬉しい。 被ダメージ4倍、与ダメージ1/2、物価3倍、デビルカルテ(*3)の呼び出し料金7倍、等々。相当な難易度となっているが、それだけにクリアした時の感慨もひとしお。 充実したチュートリアル等、初心者向けの配慮が随所に見て取れる。 FC版『II』以来の「特定の仲魔を使っての謎解き」が一箇所ある。 ロケットの中での悪魔だけの戦闘で厳密には特定ではないが、「とある悪魔」でないと攻略は困難。攻略サイト等を見ないでやろうとすると、相当な吟味をしないと突破は難しい。 賛否両論点 前作や前々作の舞台は現代でそのノリが好きなファンも結構いたため、何故舞台を大正に?と疑問視する声は時折あがる。 ただし女神転生シリーズが終末論を扱っていたり、アドルフ・ヒトラーやハーケンクロイツが描かれたキャラクターを登場させた同社作品があり、大正20年を昭和6年(1931年)(*4)に換算すると時代背景に関連性がないとも言い切れない。 一部シナリオ面 ヒーローものを意識したタイトルロゴをはじめ、ギャグシーンが多かったり、仲間や友人と協力して道を開く展開なども賛否が分かれている。 開発者曰く「制作時には暗いニュースが多かったので、元気が出るようなゲームにしたかった」とのこと。決してシナリオの質が悪いという訳ではないが、『女神転生』の雰囲気に合っているかは疑問。 無理に正伝である真・女神転生シリーズに繋げようとした部分があり、古くからのファンからは受けが悪かった。 女神転生から大幅に変える訳にはいかないのだが、視覚上『真・女神転生』本編の前日談とみられても仕方ないデザインになっている。せめて『ソウルハッカーズ』の様に仕上げを副島成記氏が行っていれば雰囲気が和らいだのでは?の声も。 + ストーリーの結末についてネタバレ注意 本作のラスボスの正体は『真・女神転生II』の時代からやってきた未来人であり、歴史改変を行うことで荒廃しディストピアと化した真Ⅱの世界を変えるという目的で動いている。 結果的に見ればライドウ(プレイヤー)は歴史改変を阻止した形となる。阻止できなかった場合は『真・女神転生』シリーズの歴史の消失を意味しているが、阻止した場合も荒廃した世界の到来を確固たるものにしてしまったことになり、万事解決したとは言い難い結末になっている。 作中では「自分の出来る範囲でやるべきことをやらなければならない」「奴らは取るべき手段を間違えただけ」と主人公側の正当性も語られてはいるが、明るいヒーロー的な作風で始まったのにもかかわらずラストがこれというのもチグハグ感がある。 大破壊が起きなかったデビルサマナーの世界に分岐すると考えれば辻褄が合わなくもないが、特にそのような流れになる理由は本作では語られない。 作中である人物が「大正20年?大正は15年間のはず。君たちがやってきた世界は正史ではないのか?」という台詞を述べるため、もともと大破壊が起きない『デビルサマナー』の世界だという解釈も出来るが、だとすればラスボスは過去の時代ではなく別の世界に移動していることになり、そもそも目的が前提から破綻することになる。 そもそも時間旅行と歴史改変というギミック自体が『女神転生』シリーズの「創造神」の存在を小さくしてしまうことになる(過去干渉という方法で世界を変えられてしまう)。この辺りは並行世界の概念を登場させた後の真4でも同じ問題が指摘されている。 問題点 戦闘画面でのライドウの操作性が悪い点は一様に不評だった。 銃を撃つと動きが止まる。刀を振ると止まる。ガードしても止まる。アイテムを使ったり仲魔に命令する時にはいちいちメニュー画面を出して操作せねばならず、面倒。2006年のアクションRPGとしてはやたら動きが硬くもっさりしており、アクション好きな人間には苦痛でしかない。 攻撃モーションに関しては『モンスターハンター』のように意図的に設けられた隙と考えられなくも無いが、仲魔への命令変更は面倒。 この体たらくなのに発売前のメーカーのコメントが「スムーズ感をユーザーの皆様に保証します」 である。 仲魔のAIがおバカ。一例として、行動判断を仲魔に任せた場合、HPが1でも減ると回復魔法を使うため簡単にMPを使い切ってしまう。 細かく指示を出せば良いのだが、前述の通りそのための操作が煩わしい。 回復手段としてディアオーラ(*5)を使うのが良いが、他の回復魔法の使用指示は戦闘中は非実用的ということである。 一度に一体しか仲魔を召喚できない。このため、『真III』の時のように個々の弱点をパーティーメンバーの組み合わせでカバーするような戦術は取れなくなった。 オープニングのムービーでは両手の指と指の間に管を一本づつ持ち、合計8本もの管から召喚する場面があるのにあんまりである。これは次回作では2体と、なんとか1体増えている。 悪魔との交渉要素がない。 交渉が無い代わりにボタン連打だが、PS2コントローラに通常は連射装置は無いため、指に負担がかかる。ちなみに、「連射装置使ってる?」と言いながらクダに吸い込まれる仲魔もいる。 悪魔合体が全体的に不自由 忠誠度をMAXにしないと合体素材に使えない。野良悪魔を捕まえて合体させようにも、その都度忠誠度上げの作業をする羽目に。 新しい合体法則も「合体技術が未成熟」感を出すには良いが、試行錯誤の面白みが少し減っている。 スキル継承は前作と同様に優先度順に固定(例外アリ)。綿密な合体計画を立てればある程度は思い通りのスキル構成にできるが、『真III』ではスキル継承の自由度が高かっただけに歯がゆく感じる面も。逆にキャンセルを繰り返す作業にならなくていいという意見もある。 他のシリーズと違い、合体する時の吟味するための表の表示が一画面ではなくスクロールさせる必要がある。 仲魔所有制限のマックスがナンバリングタイトル等より多いために表にされた時に大変見づらい。またスクロールの必要があることに気づけなかったもいう声も。 管システムで「戦闘で呼び出せるのは一体だけ」の不自由なところを所有制限を大幅に増やす事で取っ替え引っ替えでカバー出来てはいるが、所有数が増えると画面に入りきらないのは目に見えていた筈である。これは次回作でも改善されていない。 ライドウは探偵(見習い)なのに、推理・謎解きは主に猫のゴウトがやる シナリオの進行に合わせてヒントを出してくれるのだが、そのヒントが強制かつ懇切丁寧なため、プレイヤーが考える余地が残らない。ほとんど「猫の言うとおりに進むだけ」と化している。 非常に不評だったようで、次回作『アバドン王』の冒頭で「口を出しすぎた」とゴウトが謝罪するほど。 マイナス点の多いおしゃべりゴウトだったが、キャラクターとして十分な爪跡を残して続編や『真IIIマニクロ』ではゴウト先生と愛されている。 また、本職の探偵である鳴海がろくに動かない。登場人物がサボりコントロールするキャラクターが行動する例は他にもあるが、他の登場人物も総じてライドウをあっちこっちに振り回している。 剣にしても銃にしても音が軽く、ダメージを与えている感が薄い。 テクスチャが粗い。人によっては『真III』の方が綺麗と思えるかもしれない。 回復ポイント(ナキサワメ)の費用が法外 設置されている場所毎に固定料金なのだが、序盤ですら使用を躊躇する金額であり、終盤では完全にぼったくりとしか言えない額を請求される。 業魔殿では良心価格で回復が可能なため、ナキサワメを利用する価値はほとんどない。 ちなみに続編では「前みたいに高額ではないから利用して」という謝罪が入る。 総評 シナリオに関しては賛否が大きく分かれている。過去作と余りにも違う世界観や、重さやシリアスさが減少した明るいシナリオは旧作のファンからは批判される一方、大正ロマン溢れる世界観が好きだ、明るいシナリオが良いと評価するプレイヤーも居て評価は一定していない。 システムに関しては今までになかったアクションとコマンドRPGを上手く織り交ぜた新機軸のゲームであり、オリジナリティや新鮮なプレイ感のゲーム性は評価される一方、入力の手間が多い命令コマンド、もっさりな戦闘、微妙な戦闘の操作性は批判されておりこちらも賛否が分かれている(*6)。 全体的に見ればアトラス製のゲームらしく絶妙かつ手応えのある難易度バランス、良質な音楽、練り込まれたシナリオ等、ゲームの質そのものは決して悪く無い。 だが、システムは一部問題、シナリオは賛否あり、世界観やゲーム性は旧作から大変化と、受け手によって評価が分かれる作品となっている。 余談 麻雀に関連するアイテムを複数揃えると、作中に登場するキャラクター「鳴海」と持ち金を賭けた賭け麻雀ができる。 面子が足りないので悪魔2体含めて4人打ち麻雀をするのだが、鳴海は当たり前のようにイカサマをして和了っていく。このため基本的に持ち金を奪われるイベントにしかなっていない。 一時期2ちゃんねるに「鳴海に国士無双されたらageるスレ」というのがあった程。割合長い間このスレッドはあったようだ。 金稼ぎをするつもりならセーブ&リセットは必須。それでも戦闘で稼ぐよりは効率は良い。 ゲーム中でねこじゃらしというアイテムが手に入る。これをゴウトに使うと、最初の頃こそ動じないが、いくつも入手して使っていくと……。 海外版のタイトルは『Shin Megami Tensei Devil Summoner Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army』で、最も長いゲーム名として賞を貰っている(*7)。 人気作であるが、本作ではなぜかPS4/Switch版によるHDリマスターの発売は未だに未定であるため、実機でのプレイのハードルが高い。
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デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王/Code デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王/Codeデビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 仲魔コードジェネレーターデビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 仲魔コードジェネレーター MSC用プラグインMSC Plugin Raidou2 v1.2 R2BCC デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 仲魔コードジェネレーター JavaScript必須 パッドコードジェネレーターはおまけ カルテは仕様上無理なのでMSCプラグインで デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 仲魔コードジェネレーター 08/11/01適当に作成、動作未確認、人柱仕様、やる気がない MSC用プラグイン デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王のセーブデータの閲覧や編集 MSCは Favorite Action から MSC Plugin Raidou2 v1.2 08/10/30v1.0取り敢えず版 08/11/01v1.1合体回数不具合修正、02_Devilの管属未反映修正 08/11/06v1.2生データだと開けないバグを修正
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【作品名】デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団 【ジャンル】ゲーム・RPG 【先鋒】時間旅行者 【次鋒】将来を拒む者 【中堅】過去を眺める者 【副将】サン・ジェルマン伯爵 【大将】40代目葛葉ライドウの精神コピー体inヤソマガツ(精神コピー体がヤソマガツに憑依してる) 【備考】ネタバレ注意 【短所】主要メンバーがいない。悪魔は常人に見えない設定だがテンプレにしにくい。先鋒から副将が完全に分け要員。 【先鋒】 【名前】時間旅行者 【属性】時間旅行者 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】実体無し 【防御力】実体無し 【素早さ】実体無し。作中ではユラユラしている描写しかない。 【特殊能力】無し 【長所】実体無し 【短所】完全に分け要員 【備考】実体はあるが記憶を分離しているという説明がある。作中では緑色の影のような形をしている 【次鋒】 【名前】将来を拒む者 【属性】将来を拒む者 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】実体無し 【防御力】実体無し 【素早さ】実体無し。作中ではユラユラしている描写しかない。 【特殊能力】人間を過去に送る事が出来る。ただし作中ではかなり特殊な場所でしか行っていないため意味無し 【長所】実体無し 【短所】完全に分け要員 【中堅】 【名前】過去を眺める者 【属性】過去を眺める者 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】実体無し 【防御力】実体無し 【素早さ】実体無し。作中ではユラユラしている描写しかない。 【特殊能力】人間を過去に送る事が出来る。ただし作中ではかなり特殊な場所でしか行っていないため意味無し 【長所】実体無し 【短所】完全に分け要員 【副将】 【名前】サン・ジェルマン伯爵 【属性】時間旅行者 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】実体無し 【防御力】実体無し 【素早さ】実体無し。作中ではユラユラしている描写しかない。 【特殊能力】無し 【長所】ダイヤを溶かしてもっと美しいダイヤを1ダースくらい作れる。 何も食べる必要がなくなる特殊な秘薬を所持している。 こう見えても300歳。 【短所】長所が全部自己申告 【大将】 【名前】 40代目葛葉ライドウの精神コピー体inヤソマガツ(精神コピー体がヤソマガツに憑依してる) 【属性】 超力超神 【大きさ】 約400メートル 体重60000トン(金属部45000トン、ヒルコ15000トン) 【攻撃力】 大きさ相応 兵装として2連装30センチ主砲塔5基 15センチ副砲12門 荷電粒子砲2基 【防御力】 大きさ相応 戦艦がそのまま変形しても自重で潰れるだけだけどそこを未来の技術と魔術で可能にしてるから 大きさ相応はあの巨体が歩き回っても大丈夫な強度って意味 【素早さ】 大きさ相応 【特殊能力】 時間移動能力 対霊攻撃可能 【長所】砲弾は爆発のほかにダメージゾーンを残す効果有り ヤソマガツは実体ありだが本体であるライドウ精神コピー体は実体なし 【短所】ヤソマガツが破壊されても本体である精神コピー体は無事だがルール上攻撃手段がなくなる 【備考】金属部分を骨格としてヒルコが大量に付着し筋肉の役割を果たすことで稼動 【戦法】 同型艦であるオオマガツは衛星タイイツからのエネルギー供給で動いていたが ヤソマガツの方はタイイツ破壊後に稼動を開始 外部に頼っている様子は見当たらない ヒルコは全ての人間の中に存在する因子で不安抑制物質を餌に成長する 成体となったヒルコが離れた宿主はゾンビー化する 宿主である人間の攻撃本能があらわになった時ヒルコが宿主を繊維状の物質で防護した状態が赤マント その赤マントにプロテクターを着せ人工的に制御するとともにゾンビー化を抑えたものがヨミクグツ 赤マント、ヨミクグツ共に対霊攻撃可能で赤マントの方は単独で異界へ移動する描写有り 参戦 vol.6 112,114 修正 vol.15 306
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デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 【でびるさまなー くずのはらいどうたいあばどんおう】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 アトラス 開発元 アトラスクライマックスデジタルワークスエンターテインメント他協力多数 発売日 2008年10月23日 定価 通常版 6,800円真3同梱版 10,479円サントラ同梱版 7,329円 判定 良作 女神転生シリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 大正時代をモデルとした斬新な世界観とアクションゲームの要素を含む戦闘が魅力の『デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団』の続編。 『女神転生』シリーズの1つである『デビルサマナー』シリーズとしては4作目となる。 特徴・評価点 戦闘時のアクションが改良されスピーディーに。具体的には高速移動、銃の弾数無制限(ただし一度に撃てる弾数は6発でリロードをする必要がある)、仲魔に特技リピートの命令といった要素が追加された。前作のモッサリした感じは無くなったといっていい。 一方で前作に存在していた「火炎弾」「石化弾」などの属性や追加効果を持つ弾丸は装備としては全て抹消された。 代わりに本作では各種属性弾は「仲魔が属性を銃弾に付与する」という形式に変更されている。 剣合体が復活。 ただし、合体させるのは戦利品であるアイテムで、仲魔は基本的に剣合体の素材としては使用しない。 ライドウは装備する剣によって様々な能力や耐性を得ることが出来る。 よってただ単に強い剣を装備するだけでなく、相手に有利に戦える能力や耐性を付ける為、敢えて弱い剣を装備するという作戦も重要。 「MAGスケジューリングバトル」を搭載。本作にMPの概念はなく、魔法を使う際にライドウのマグネタイト(MAG)を消費する。MAGは敵の弱点属性を突き硬直状態にすると奪う事が可能。 敵の弱点を衝く事さえ出来ればあっさり決着がつく、スピーディーかつ爽快感あるシステムとなった。 戦闘時に仲魔が二体まで召喚出来る様になり、戦略の幅が広まった。 前作より悪魔の総数は倍近くなり、合体の楽しみが増えた。 悪魔合体は、新悪魔である「魔人」「禍津」を作るフィーバー合体や、繰り返し合体を行うことで発生するサービス合体などが追加された。 また、前作と違いセーブポイントから業魔殿へ行けるようになり、手間が掛からなくなった。 仲魔の能力を底上げ出来る御霊系の悪魔も復活し、相応の手間はかかるものの、下位の悪魔でも終盤まで連れ歩くことがアイテムなしで可能となった(*1)。 悪魔会話の復活。過去の作品と比べると簡素なものだが、短くて良いという意見もある。また前作のプレイデータをコンバートした場合、そのデータで仲魔にしている悪魔なら、初回で仲間にする条件が整っている限り会話をした時点で仲魔になってくれる。 会話を仲魔がアシスト、フォローしてくれる分も有って交渉は簡単。 『真III』のように特定の悪魔同士で会話を発生させると、特殊な会話になる仕様も実装。 前作でも好評だった悪魔の口調「ガインくん」「マッド」「ヒーホー」「若人」が本当に「らしい」悪魔に喋らせ、また言葉も似合ったものが増えて違和感が大幅に改善されている。 特に1番槍玉にあげられたパールヴァティのおばちゃん口調も改善された。 イッポンダタラの「マッド」や、ヨシツネの粗野乱暴な「若人」口調、コロポックルの「爺」、アガシオンの「小僧」はますます似合いすぎて親近感が沸く。特にイッポンダタラはファンサービスか、序盤で変装して帝都内で会話するのでニヤリとできる。 ただし、下記にもある「異邦人」は賛否両論。 また、この「不運」を軸にした今回の最初のボス悪魔に、有名な日本の悪魔なのに今まで選出されず、誰もが知っている上にテーマにばっちりハマる「ビンボウガミ(貧乏神)」を仕込む等、ボス悪魔の選出センスが今回はかなり光っている。 「別件依頼」という、本題とは別のサブイベントクエストを引き受ける事も可能。 マスコットキャラ「ライホーくん」の登場、小説版のキャラクター葛葉狂死からの依頼、また他女神転生シリーズの登場人物からの依頼などネタも豊富にある。 報酬には貴重なアイテムや宝石も含まれる為、利便性が高い(ただし入手数に限度がある依頼もある)。 通常の難易度は易しめだが、クリア後に選べるハードモードこと「KINGライドウ」モードは非常に歯応えがある。 アドバイザーのゴウトがあまり喋らなくなり、その点ではテンポが良くなった。それどころか「前回は喋りすぎてごめんね」と最初に謝られる。 しかし、前作では「人前では喋らずにいた、人語を喋れる猫」だったのに対し、この前作問題点に合わせたのか「術者以外は猫の鳴き声にしか聞こえない」と設定が少しばかり変更されている。 登場人物がより個性的になり、このシリーズの役者としてキャラが確立された。 前作ではライドウが振り回されるばかりであったのが、協力者はより近しく、行動も見える様になっている。前作では殆ど働かなかった鳴海は切れ者として、またライドウの理解者 兄貴分としてきちんと仕事をする様になったのをはじめ、タヱちゃん、ヴィクトル、金王屋のおやじ、若頭等の他のキャラクターもこの大正世界に生き生きと存在を発揮している。 前作と同じく賭け麻雀で遊べる。 BGMは前作の使い回しだけでなくアレンジ曲も存在。大正風かつロックな音楽は評価が高い。特にラスボス戦はタイトーシューティングの様に「このBGMでくるか⁈」と熱くなる事請け合い。 地味な点だが、帝都のマップが前作準拠というのはRPGにつきまとう「プレイヤーは主人公なのに地元を知らない」をクリアしている(ただし、前作もプレイしている事前提)。反対にバスを乗り継いで行く村は単純だが探索すればする程発見がある仕掛けになっている。 賛否両論点 前作セーブデータの特典 前作のセーブデータが入ったメモリーカードを使用していると、序盤に現れる可愛い系悪魔達が迷子として戦闘になった時点で即仲魔になってくれるが、能力は初期値である。『真III』では育った仲魔が『マニアクス』で来てくれて、同梱の『クロニクル』では更にマニアクスデータの強力な魔人ですら仲魔になるのをみると寂しすぎる。 超力兵団とシステムが違う箇所がある等の理由もあるかもしれないが、『真III』の仲魔移行と比較しても愛着が湧きにくい。 また、これが折角「迷子」と微笑ましい状態で来てくれるのに、ゲーム上で一切「迷子」の演出がなく「前の戦いでの仲魔だった~」と結構アッサリとしている。裏のマスコットキャラのイッポンダタラが迷子になっているなんて美味しい所もあるのに勿体ない。 登場人物の「凪」や「弾」の設定 ライドウにライバル心を燃やしているそうだが序盤にあるかないかで、すぐ「先輩」と慕ってくる凪はどちらかというと連れ歩いているハイピクシーがそのキャラを持っている様な印象。 弾も暗殺集団のリーダーにしてはかえって他の面子より苦労しない戦闘、また凪と同様に良い人柄がすぐ現れるので今作のライバルという印象が薄い。また、妹が後々に面倒な状態に陥る事で苦悩する姿は属性キャラクターの混沌担当としては異例。 別件依頼「ウケモチます」の難易度 消耗品を減らす上に貰えるのがランダムと、狙いのアイテムを獲得するのに相当な忍耐と運(リアルラック)が必要。とある物のために必要な戦利品だが、ある意味強敵との戦闘依頼よりも難しい。 しかし、当たった時のよろこびは貰えるアイテムが重要なアイテムなので「ゲーム中1番嬉しかった」という人もいたほど。 生臭い描写 直接的でないにしろ、「よめごの間」でのイベント表現やこちらに伝わってくる印象は表現が難しいが体液臭い(*2)というしかない。そんな伝統に縛られる怖さや嫌さは十分に伝わるが、これまでの女神転生が「ドライな殺伐さや不気味さ」だったのとは違いすぎて嫌悪感が沸く人も。中には「アングラ系の18禁同人誌」「田亀源五郎の漫画(*3)」の様だと拒絶する人もいたほど。 ただ、これが狙いならシナリオ・演出としては大成功ではある。気持ち悪さや生理的生物的嫌悪感の演出は後の『真IV』の「赤玉」や『真IVファイナル』ファイナルの封印解除へと活かされてはいる。 問題点 一部、弱点属性を持たない強力な悪魔がいる。それらの敵に対してはMAGの回復が出来ず基本的にこちら側が高い消耗を強いられる為、上記のMAGをコントロールするシステムの楽しみが損なわれてしまう。 MAGの回復アイテムは全回復のもののみでたった一つしか持てないうえ、容易に手に入るものでもない。未使用データの中にMAG回復アイテムとして、シリーズお馴染みのチャクラチップが未実装状態で確認できるため、実装してほしかったと言われている(*4)。 回避不能の先制攻撃がある。これ自体はいつものことだがダメージ率がおかしい。 %で固定されているらしく、低Lv地帯に終盤のLvで行っても3~4割削られることがある。 敵に大ダメージを与えると時々会話が発生するのだが、仲魔になるか、上記の攻撃を食らうかの二択。要らない悪魔にこれをされると面倒なことになる。 特技の当たり判定がエフェクトの見た目と明らかに違う。 もう燃えてない様に見える地点に踏み込んだらダメージということはザラ。 戦闘時のアクションは改良されはしたが、まだ多少モッサリしている。やはり、「止まる」のはつきまとう。 高難度アクションが好きでジャンルにこだわりがあるなら気に入らない可能性がある。 仲魔のAIが、遠距離から攻撃できる魔法をある程度接近していないと使わないなど、あまり賢くない。 逆に、ある程度接近していないと当たらない「メギド」などの魔法を離れた位置で使用して外すという例もある。 ストーリーの展開が複雑なため、たまに念入りな説明がされる。が、非常にテンポが悪い。特に二周目以降のプレイに足枷になる。 ただでさえテキストが多いのにスキップ不可。 上記にもつながるが、主要人物のゲイリン及び凪の英語混じり訛りはキャラクターの味付け上仕方ないにしても、独特すぎて殆ど頭に入ってこない。またこれが上記にある「念入りな説明のシーン」に登場する事もあり頭に入ってこない上に長々と スキップ不可の為に2周目の苦痛になっている。 ゲイリンが目立つが、今回の暗殺集団も地方の田舎の訛りに辟易する人も。 この「プレイヤーに伝わらない台詞回し」は『真III』の頃から出てきたので(*5)今作だけの欠点ではないが、これまでがボス悪魔の口上程度だったのが会話や情報収集過程で繰り出される為にストレスが溜まりやすい。 物語上、不運を象徴するイベントとして「新月の魔人戦闘」が発生するが、女神転生でよくある「足止めイベント」(*6)の様に邪魔になっている。特にハードモードでの魔人戦闘は月齢とダンジョンの兼ね合いを見ながら探索する必要もありなかなか面倒。(*7) 「運」をテーマにしている為にもっともわかりやすく象徴的な存在なので「不運をゲーム内に取り入れる」というのであれば女神転生シリーズではもっともわかりやすく効果的な演出ではある。にしても、『真IIIマニアクス』の様な固定戦闘でなければ『真IV』の様な低確率で遭遇でもない「周期で遭遇する」というのは人によっては本当に邪魔でしかない。 ただし、今作の魔人は会話を行うことが可能で、それなりの対価が必要だが見逃して貰うことも可能。 何故か追加された主人公の属性設定。デビルサマナーシリーズは初代からストーリー部分に属性が絡まなかったため、必要性を疑問視する声がある。 また、属性決定は最後の最後、まるでトーナメント表の様な質問ツリー方式でガラリと変わってしまう為に、(特に中庸にしたい場合)プレイスタイルによっては今までの行動を否定する選択をして調整する等「性格判断ゲーム式」の属性調整に最後に矛盾する回答をしなければならなくなる。これは『真IV』においても見られる。 2周目では前の周に特定の属性でクリアしていないと出せない別件依頼がある。公式の攻略本では1周目を特定の属性でクリアする事を推奨している箇所があるが、これでは属性システムとしても本末転倒である。 中庸(ニュートラル)と混沌(カオス)のエンディングが共通となっている。女神転生シリーズ自体カオス勢力優遇のストーリーが多いが、ニュートラルと共通というのは初。 前作と比べストーリーに救いがない。帝都を襲った怪異は倒したが、それが起きた原因は一切取り除かれていない。 EDでもどうにかしようという描写はあるがどうしようもなく、あの魔王の気まぐれでまた何か起きてもおかしくない状態になっている。 この手の微生物?バイオハザードが事件となるものはその根本的な箇所を放置してしまう事が多く、今作だけの欠点ではない。(*8) 前作同様、賭け麻雀のAIが積みこみをしてくる。そのため相変わらず金を奪われるイベント扱い。 即リー国士無双など積み込みをしたとしか思えないプレーを良くしてくる。 仲魔を使用した聞き取り操作等の対人操作のバリエーションが前作に比べて減り、ほとんどが「読心術」となってしまった。 なので、利便性を考えるなら普段連れ歩く悪魔は外法属一択となってしまう。「様々な仲魔の能力を駆使して事件を解決する」というのが本シリーズの魅力の一つであったのに… 特に「冷却」は別件捜査でバジリスクの正体をあぶり出す時一回しか使用機会がなく、通常ストーリー上では使用しない。 なお移動や障害除去なら様々な能力が使用可能。 仲魔の単独捜査は今作にもあるが、戦闘は発生しないため、仲魔を操作する単独戦闘はできなくなった。 ただし、単独操作中の小ネタは沢山用意されている。特定の人物なら、仲魔に対しての台詞を喋ってくれる。 ビーム技が強力過ぎる ファイアブレス(火炎)、絶対零度(氷結)、ショックウェーブ(電撃)、真空刃(衝撃)といった「直線状に複数回の○○(各属性)大ダメージ」という通称:ビーム技があまりに強い。 ビーム自体の威力も勿論だが、ビームが直撃した際、動きの止まった悪魔にさらにライドウが追撃のコンボを入れる事によりボス悪魔すら、容易く葬り去る。 悪魔合体に慣れたプレーヤーならば四属性ビーム搭載型の悪魔を作成可能になり、敵悪魔の弱点ごとに使い分ければあっという間にヌルゲーになる。 バランスブレイカー「属性剣」 紅蓮剣(火炎)、銀氷剣(氷結)、雷電剣(電撃)、疾風剣(衝撃)といった「一定時間、ライドウの通常攻撃と強攻撃に各属性を付与し攻撃力を上昇させる」という通称:属性剣が上記のビーム技を遥かに上まわる程強い。 槍タイプの強攻撃(多段ヒット式の連続攻撃)と組み合わせることで爆発的なダメージを出せるようになり、相手の弱点に対応する属性剣をかけてひたすら強攻撃を撃ち続けるだけで大概のボスを沈められる。 「雄叫び」と「タルカジャ」など攻撃力上昇特技と重複させることも可能で、なんと万単位のダメージをも出せてしまいラスボスはおろか隠しボスすら一捻り。 一発ごとにMAG消費する仲魔の各属性技と比較して、「効果時間が切れるまで複数回は撃てる」とコストが良く、AI操作固定の仲魔だと各属性技を撃つ直前に射程範囲外へ移動されて外すこともザラにあるがプレイヤーが操作するライドウならしっかり狙って命中させられるため融通が利く。 弱点属性を持たない悪魔であろうと「雄叫び」と「タルカジャ」だけをかけた槍の強攻撃でも十分対処可能。 性格「異邦人」の悪魔 最初は無口ですぐに逃走してしまうが、同じ悪魔に対して何度も会話する毎に徐々に饒舌になるという特殊な悪魔がおり、仲魔にする際非常に煩わしい。 つまり、「出会って1回目は仲魔に出来ない」が決定しているのも同然。「……」と出た時点で余程仲魔収集に力を入れてないとゲンナリしてしまう事も。 最高段階になるとメタ・パロディ満載のマシンガントークをぶちかましてくるのだが、コレを楽しいと思えるかは好き嫌いが分かれるところ。 一度仲魔にした後、合体の材料などにして手放した場合、上記状態もリセットされている。再び通常戦闘で仲魔にする際にもう一度無口な状態からスタートになってしまうのも、煩わしさに拍車をかける。 総評 前作は全体的なモッサリ感とアクション面の微妙さから評価はイマイチだったが、今作はそれらを大幅に改善。良作と呼べる出来となった。 『真』シリーズとの繋がりが明確になり、以前に比べてメガテンらしさが増しつつ、悪魔召喚士としての矜持や、それを取り巻く状況など、デビルサマナーらしさもきちんと残している。 余談 コレクション要素として悪魔から名刺を受け取る事ができる。 貰えるタイミングは会話か合体で仲魔にした時。ただし確定ではなく、この時に貰えなかった場合は、もう一度仲魔にし直さないとならない。 別に持っていなくてもストーリー進行に支障はない。悪魔との会話の種類が増える程度。 限定版には入手困難だったプレミアソフト『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』のマイナーチェンジ版(*9)『同クロニクルエディション』が付属する。そのため、本作も十分に良作であるにもかかわらず、「メガテン3のオマケ」などと言われることもある。 本作以降、メガテン系列のアクションRPGは長らく発売されなかったが、本作から実に10年以上経った2020年2月22日にペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズが発売、久々のメガテン系アクションRPGとなった。 ともに「プレスターンバトルから派生したアクションRPG」ということもあり本シリーズに通じる要素も多い。
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概要 主な登場人物 プレイするには 関連項目 概要 主な登場人物 葛葉ライドウ プレイするには PS2でのみプレイ可能。 関連項目 名前 コメント すべてのコメントを見る
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十四代目 葛葉ライドウ(アバドン王ver)〔じゅうよんだいめ くずのはらいどう〕 作品名:デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 作者名:スパロボあき 投稿日:2008年11月1日 画像情報:640×480px サイズ:83,392 byte ジャンル:帽子,片目 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年11月1日 スパロボあき デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 個別し 帽子 片目
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十四代目 葛葉ライドウ(超力兵団ver)〔じゅうよんだいめ くずのはらいどう〕 作品名:デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団 作者名:スパロボあき 投稿日:2008年9月19日 画像情報:640×480px サイズ:105,056 byte ジャンル:帽子,片目 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年9月19日 スパロボあき デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団 個別し 帽子 片目
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017話 久美子、麻希、ライドウ、鳴海、レイコ 窓の鍵、そしてカーテンもしっかりと閉じられた部屋で、鳴海は壁を背に腕時計を見た。 既にライドウが飛び出して一時間が経過している。 あの十四代目葛葉ライドウの名を欲しいままにしている少年がすぐにくたばるとは思えない。 だが鳴海は、自分とレイコに何も告げずに勝手に飛び出したという行為そのものに苛立ちを隠せずにいた。 レイコも無言で下ばかり見つめている。 一応、彼女とはもしライドウが帰ってこなかった場合、どうするかを簡単に話し合った。 先ほど小規模だが騒ぎを起こしてしまったのでこのビルが完全に安全というわけでは無くなった。 だがギリギリまでは待つ。だがそれは夜明けまでが限界だ。 日が昇ればそれだけ視界が明るくなり、またやる気になっている連中も動きやすくなるだろう。 時間が経てば経つほど危険度は増すのだ。 夜明けが来れば此処を出る。書置きは残さない。 自分たちが出た後、ライドウが戻ってくる前に他の人間に見られたら非常に危険だからだ。 互いの連絡方法を最優先で決めておけば良かった…。鳴海は少し後悔した。 ……。 全く、何を考えてるんだあいつは。帰ってきたらまずは一発ガツンとぶん殴ってやろう。 部下に手を上げるのは信条に反するが仕方が無い。これくらいの教育は必要だよな。 それから説教だな。 『何で勝手に出て行ったんだ!』『何も言わずに出て行って、俺たちのことがそんなに信用出来ないのか?』 『俺たちがどれだけ心配したと思ってんだ、お前は!』 …まぁ、こんな感じでいいだろう。それにしても俺、クサい台詞が似合わないのな…。 鳴海は窓のカーテンを指で少しだけ開き、外の様子を伺った。だが、その路地には人っ子一人いない。 本当に死んでいるような暗闇が続き、吸い込まれてしまいそうなブラックホールを連想させた。 ライドウはさっきの声が聞こえた方向に向かって走っていた。 だが、地理が解るどころか見知らぬ街な上、この街が本当に自分の知っている日本の何処かなのかも疑問に思い始めた。 最初に集められた教室のような部屋でも不思議に感じていた。 まるで見たことの無いような異国の服を着た者がいたのだ。 海外からの情報が豊富に入ってくるようになった大正の世だが、あんな格好は見たことが無い。 …と、最初は思っていたのだが、ライドウはあることを予感していた。 以前、伽耶に憑きし者を倒すために入ったアカラナ回廊で帝都の未来を見たとき、あのような服を見たのである。 細かいデザインは違うが、同じ時代の物に違い無い。 と、言うことは、時空を超えて参加者がこのスマル市という街に集められたということになる。 そう理解した時、ライドウはこの地獄のようなゲームを降りる方法を思いついたのだ。 このゲームを主催している連中と同じ方法で脱出が出来ないだろうか。 脱出後、首に纏わりついた呪いはどうなるのか、自分の実力では一体何人連れて行くことが可能なのか…。 そもそも天津金木が手元に無い以上、時空を移動するだけのエネルギーをどうやって手に入れればいいのか…。 色々な問題点はあるが、出来るだけ早い段階で多くの人間を脱出させたい。 そう、さっき戦う意思の無いことを大声で宣言していた男のような者達を…。 ライドウは辺りを見渡した。あの声の主はもういないのだろうか。それと、銃を撃った者も…。 騒ぎの直後だと言うのに異様な静けさである。風の一つも無い。 声の主を探し、鳴海たちの所へ連れて行こう。そう思ったが、これでは探すことすら出来なかった。 と、その時道の端で何かの塊が蹲っているのが見え、足を止めた。 「これは…。」 それは、女の死体だった。まだ若い女だ。 いかにも良家の出身者と言った服装で、傍らに彼女の私物だろうと思われるベレー帽が落ちている。 表情は眼を大きく見開き、元は美しい造型の顔だっただろうに、恐怖によって醜く歪められていた。 そして、腹部には大きな傷が口を開いていた。この傷の形状はどう見ても刃物による刺し傷だ。 血が、まだ乾いていないのだから、殺されてそれ程経っていないのだろう。 ライドウは刀の柄に手を掛けた。彼女が殺されてまだ時間が経っていないということは、 まだ殺した犯人が近くにいる可能性を示唆しているということなのだ。 いつでも刀を抜けるような体勢で、ライドウは歩みを進めた。 ライドウが少し進んだ所でまたも人影を見た。それもまた、女だった。 緑がかった灰色のブラウスとスカート姿で、頭の上に赤いリボン、首にはチェーンを繋げたコンパクトを着けていた。 道の真ん中で立っており、何やらうつろな表情で独語をぶつぶつと呟いている。 かなり混乱した様子で体は小刻みに震え、しきりに自分に言い聞かせるような独語は徐々に大きくなっていった。 彼女の手に血の付いた包丁が握られているのを確認したライドウはとっさに物陰に身を隠した。 彼女が、さっきの死体の女に手を掛けたのだろうか…。ライドウは様子を伺った。 「どうしよう…本当に刺さっちゃったよ…。どうしようどうしよう…あたし…。 あの人の話、どうして聞いてあげなかったのかしら…でも、でも…あの人だってナイフ持ってたのよ…。 だけど、信じてあげれば…あげれば…こんなんじゃあたし…どうしう…どう…。」 少女の独語がぴたりと止まった。それから首のコンパクトを握り締める。 「こんなんじゃあたし、もう!」 少女が突如言葉にならない言葉を大きな声で叫び、コンパクトの鎖を引きちぎり、地面に落とした。 それから包丁を両手で握り直し、刃先を自分の喉に向けた。 「ごめんなさいぃぃぃぃぃぃぃぃっっ!!!」 まずい、そう思いライドウが止めに入ろうと飛び出したが、間に合わなかった。 駆け寄り、包丁を奪おうと手を伸ばした瞬間、少女はカッと眼を見開き、手にした包丁を力いっぱい喉笛辺りに突き刺したのだ。 少女の首から血が勢いよく吹き出し、もろにライドウの顔面に浴びせかかった。顔だけではない。マントにも、帽子にも…。 まるで熱いシャワーのように感じたが視界が真っ赤に染まり、それが湯ではなく血なのだということを思い知らされた。 血が地面に叩きつけられる水音と、少女の割れた喉からひゅーひゅーと空気が漏れる音が響きの中、自分の血だまりの中へがっくりと膝を落とし、そのまま仰向けに倒れる。 ライドウが顔の血を拭い、少女に手を伸ばしたが既に事切れてしまっていた。 だが、鮮血だけはしばらく吹き零れ続け、血の海を広め続けた。 ライドウも、成す術も無くその場に膝を落とした…。 ついに夜が明けてしまった。カーテンの隙間から微かな光が差し込み、外から小鳥の囀りが聞こえる。 普通の日常なら、すがすがしい朝である。最も、鳴海がこの時間に起きていることは滅多に無いのだが…。 そして、美しい朝日すらぶち壊す放送が町中に響き渡った。 昨日集められた部屋で聞かされた放送と同じ男の声だ。 声は昨日の内に死んだ人間の名前と人数を告げ、その後に「ちょっと少ないな…まぁ、これから頑張ってくれたまえ」と零した。 鳴海は遊んでいるようなその口ぶりにむっとしたが、自分にはどうすることも出来ない。 それに結局、ライドウは帰ってこなかった。 カーテンを開き、周囲を見渡したが誰もいない。もう帰っては来ないだろう。 ライドウが今何処で何をしているのかも解らない。 本当はもう少し待っていたかったが、これ以上此処に留まるのは危険だった。 「レイコちゃん、行こうか。」 ずっと膝を抱えて座っていたレイコが顔を上げ、鳴海にいかにも悲しそうな眼を向けて小さく頷いた。 彼女もまた、辛いのだ。 「あ…」 窓をちらりと見たレイコが眼鏡のずれを直して外を見つめた。 「鳴海さん、あれ…!」 レイコが初めて見せる慌てた様相で窓の外を指差した。指を差すと同時に、いてもたってもいられないように、 もう片方の手で鳴海のベストの裾を引っ張る。 鳴海が外を見ると、見慣れた人物が遠くから歩いてきた。 黒いマントに学生帽。間違いない。ライドウである。 二人はびっくりした顔を見合わせると、有無を言わずに部屋を駆け出した。 「ライドウ!」 俯き加減で影を落とし、酔っ払いの様にふらふらとした足取りでライドウがこちらに向かって歩いてきていた。 帰ってきた彼には色々と聞きたいことが山ほどあったが、鳴海は彼の姿をまともに見た瞬間、息を呑んだ。 全身が血に塗れていたからだ。顔だけはぬぐってあるが、血色がかなり悪い。 元々色白の顔だが、まるで蝋人形のように生気の無い顔だった。 一体何がどうしてこんな状態になったのか…。 本当はぶん殴って、説教を聞かせるつもりでいた。だが、こんな姿を見せられたら鳴海の根性ではちょっと無理な話である。 掛ける言葉を捜しながら鳴海がライドウに近寄ろうとした瞬間、レイコが先に飛び出した。 そして、死んだ魚の眼をしたライドウに、平手打ちを食らわせたのだ。 「えぇっ!?」 声を上げたのは殴られたライドウではなく、何故か鳴海の方だった。 突如叩かれた頬を押さえながらライドウはレイコをまじまじと見つめた。 レイコは眉間に皺を寄せ、眉を吊り上げて感情をむき出しにした顔をしていた。 「どうして勝手に出て行ったんですか! そんなに私たちのことが信用出来ないんですか!? 私たちが…貴方が出て行った後、どれだけ心配したか…そんなこと貴方は考えなかったんですか!?」 「え…」 「私、ライドウさんは他の男子とちょっと違うって思ってたんです…。でも同じでした。 どうして男の子って、みんな勝手で人の気持ちなんか考えないで…相談もしないで一人で無茶をするのかしら。 私がどう思ってるのかなんて知りもしないくせに…」 「えっと…」 「…さぁ、これを持って!」 レイコは鳴海の持っている三人分の荷物を奪い取ると、どうしたらいいか困っているライドウにまとめて押し付けた。 「貴方が私たち全員の鞄を持っていたら、もう勝手に離れたりできないでしょ?」 そう言って、レイコはこの時初めて笑って見せた。 口元を小さく歪ませただけの、微かな笑顔だったが、それはライドウと鳴海を惹き付けるのに十分な微笑みであった。 ライドウの叩かれた頬はまだ熱を持っていたが、それは何故か心地よく、心に染み入るものがあった…。 【葛葉ライドウ(超力兵団)】 状態 正常 武器 脇差 クロスボウ 道具 傷薬×2 現在地 青葉区廃ビル 行動指針 信頼出来る仲間を集めてゲームからの脱出 【鳴海昌平(超力兵団)】 武器 煙玉 道具 悪魔召還に使えると思われるメリケンサック チャクラチップ 宝玉 現在地 青葉区廃ビル 行動方針 ゲームからの脱出 【赤根沢玲子(if…)】 武器 無し 道具 不明 現在地 青葉区廃ビル 行動指針 魔神皇の説得 ゲームからの脱出 【秦野久美子(デビルサマナー)】 状態 死亡(園村麻希が支給品の包丁で刺殺) 所持品 不明 死亡地点 青葉区の通り 【園村麻希(異聞録ペルソナ)】 状態 死亡(支給品の包丁で自殺) ペルソナ 不明 所持品 調理用の包丁 道具不明 死亡地点 青葉区の通り Back 016 Next 018